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Produtos virtuais: um novo mercado surge
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Produtos virtuais: um novo mercado surge

Shirlei Miranda Camargo 

Você pagaria entre US$ 9 e US$ 12 (cerca de R$ 60,00) por um tênis original da Gucci?  Imagino que sim, já que existem modelos desta marca que chegam a mais de R$ 5.000,00. Mas e se eu disser que você pode até comprá-lo por esse preço, mas só poderá usá-lo virtualmente, já que ele não existe “fisicamente”?  

Parece roteiro do seriado “Black Mirror” da Netflix, mas informo que é a mais pura realidade. O diretor criativo da Gucci, Alessandro Michele, desenvolveu um par de tênis que, depois de comprado, só pode ser utilizado por meio de realidade aumentada ou “vestido” em fotos nas redes sociais. E qual vantagem podemos ver nisso? 

Bem, produzir bens físicos é complexo, pois além de todas as questões envoltas na criação e produção, somam-se aquelas relativas ao envio, impostos, gerenciamento de estoques, gestão de pessoas, entre outros.  Por sua vez, os produtos digitais são mais simples de criar em comparação com os físicos, e também fáceis de distribuir, sustentáveis e podem ser replicados infinitamente. Tudo isso porque não são necessários materiais físicos, fábricas ou grandes equipes.  

No início, as marcas apenas colocavam seus produtos tradicionais, de uma forma intrusiva, em meio aos ambientes de jogos. Mas o fenômeno que observamos agora no mundo virtual é que os jogadores realmente querem se expressar vestindo ou exibindo itens de determinada marca.  

De acordo com a Nielsen, empresa global de pesquisas, a empresa Nike se aliou ao jogo “Fortnite” para produzir skins (visual que os avatares dos jogadores assumem) inspiradas no jogador Michael Jordan. Outras marcas como Valentino e Marc Jacobs também criaram roupas exclusivas para os jogadores de “Animal Crossing”. A grife de luxo Louis Vuitton colocou à venda no jogo “League of Legends” uma série de itens como blusas, calças, bolsas, brincos, dentre outros, que não existiam fisicamente. Em outros jogos, como “CS:Go”, skins raras com armas e facas chegam a ser compradas por colecionadores por valores acima de R$ 600 mil! Enfim, alguns especialistas estimam que, conforme a tecnologia avança e se torna mais acessível, a moda virtual se tornará comum em cerca de 10 anos.  

Outros segmentos também estão investindo neste filão virtual. A Warner Bros lançou uma roupa do Aquaman e um Scooby-Doo virtual como animal de estimação para promover seus filmes no jogo “Roblox”. E ainda, os desenvolvedores do jogo “Fortnite” ofereceram também roupas baseadas nas franquias de Stranger Things e Star Wars. Até a política já percebeu o alto potencial e colocou a campanha presidencial da chapa Biden-Harris em cartazes nos quintais virtuais no jogo “Animal Crossing”. E, com os shows cancelados, músicos fizeram apresentações em jogos online, como Travis Scott que realizou um concerto digital no “Fortnite” e Lil Nas X que fez um show em “Roblox”, ambos com milhões de visualizações segundo relatório da SuperData, um braço da gigante das pesquisas Nielsen. 

Só para dar uma ideia da dimensão deste promissor mercado o jogo “League of legends” gerou US$ 1,75 bilhão em receita para a empresa desenvolvedora Riot. E, como o jogo é gratuito, pode-se afirmar que este faturamento veio majoritariamente de produtos virtuais. Claro, esse comportamento foi recentemente impulsionado pela pandemia do COVID-19 que fortaleceu os espaços digitais como lugares de encontros sociais.  

Como escreveu Chandra Steele, da revista PCMag, gastar dinheiro de verdade em moda digital pode parecer um desperdício, mas tanto marcas de luxo como as econômicas estão seguindo a tendência, e tem a oportunidade de tornar a moda mais inclusiva e ecologicamente correta. Pode ser que para pessoas da minha geração, comprar produtos virtuais não faça o menor sentido. Mas para a geração alpha, por exemplo, seja algo totalmente normal daqui alguns anos. É algo a se pensar e certificar. 

 

Shirlei Miranda Camargo é professora da Escola Superior de Gestão, Comunicação e Negócios do Centro Universitário Internacional Uninter 

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